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这个任天堂绿色小人有着传奇般的历史,但他却不是林克!

发表于:2019-05-15 09:26 作者:新闻小编 来源:新闻小编

意不意外?

任天堂旗下有一个很特别的角色:他是个人类,但是身高却比其他的人类角色短了一截。很多游戏或者动画的主角都以红色为主色调,但他的主色调却是绿色。这个角色我以前的文章中也提到过,他就是出自《Punch-Out!!》系列的小麦克(Little Mac)。

你或许玩过或者至少听说过《Punch-Out!!》系列,小麦克就是这个系列的主角,他的成名也依赖于这个系列。

2009年发售的 Wii 版《Punch-Out!!》(这款游戏后来还有了官方中文名:《击拳热斗!!》)被认为拥有现代游戏中最生动的角色动画,游戏中的每一个对手都有细致到每一帧的动作和表情,即使是一闪而过的细节也没有被忽略。

但和动画效果相比,游戏的玩法却“简单”得简直不属于这个时代。你不能操纵小麦克在擂台上自由移动,只能躲闪和出拳。但游戏里的对手却都有着丰富得多的动作,玩家要做的就是躲开敌人的攻击、让对手吃拳头。

在成功回避对手的攻击时,你可以在一个很短的瞬间里看到对手“完蛋了!”的表情。正是这转瞬即逝的表情,为玩家提供了那种戏耍对手的成就感。

虽然对玩家反应力的考验在当今的游戏中很常见,但别的游戏很少会像《Punch-Out!!》这样,把反应力作为一种难度不断上升的挑战,以及让玩家始终关注对手的每个动作,而不依靠屏幕上显眼的光效和图标去判断要按什么键。因此,即使《Punch-Out!!》已经是一款10年前的游戏,它在今天依然值得一玩。

同时,或许你不知道,这个系列的历史,要比超级马力欧兄弟、塞尔达传说等名作都长。虽然从第一作开始,它的玩法就基本没什么变化,但它依旧是欧美玩家心中的童年经典,地位有点像“老四强”在中国的感觉。

一个没有“主角”的爆款游戏

1983年,初代《Punch-Out!!》出现在了日本的街机厅里,次年登陆美国市场,成为了当年最受欢迎的游戏之一。任天堂当时Game Watch 的Boxing游戏在美国发售时,也要蹭一下它的名字。

和早年的很多游戏一样,《Punch-Out!!》最早的诞生也是一个意外。1983年上市的名作,有Namco的《Mappy》(国内译名猫捉老鼠、快乐猫、快乐鼠等等)、KONAMI的《Gyruss》(太阳战机),以及任天堂自家的《马力欧兄弟》。但是《Punch-Out!!》和这些游戏都不一样,其画面并非由各种抽象的符号构成,而是呈现出了那个年代最精致的单角色描绘。

光看这幅街机版的画面,或许你不会觉得这个游戏的诞生甚至早于《超级马力欧兄弟》

当时被游戏界认为将要引领潮流的技术,是镭射影碟游戏(Laserdisc game,LD游戏)。这类游戏和后来PS、SS的CD-ROM游戏不一样,它们只是依靠光碟输出影像,将游戏界面和影像结合,希望创造一种高质量的游戏体验。任天堂当时正处于探索新技术的阶段,也曾考虑过制作LD游戏,但他们很快就意识到了LD游戏机台维护成本过高的问题,并决定去寻找有没有什么能够替代光碟影像的半导体解决方案。

当时的LD游戏,看起来的确很炫

最后他们找到的宝贝,是一种能够实现物体旋转和缩放的芯片。

旋转和缩放在当年也算得上是高端技术,宫本茂之前在做《森喜刚》的时候,木桶滚动的每一帧都要手动去画,后来他知道了这个芯片能实现缩放和旋转后,说它“简直就是作弊”。

但这个芯片对旋转和缩放的实现也并非完美,因为它不能在让物体旋转的同时对其进行缩放,也就是说如果你想靠它做一个第一视角的飞行射击游戏,那就还不太现实。竹田玄洋和宫本茂也想过做一款由两个屏幕横置组成的大型赛车游戏,但因为性能的限制,这个方案最后也被放弃了。最终他们拿出来的,就是《Punch-Out!!》。

街机版《Punch-Out!!》还是由两个屏幕构成。但之所以非得要用两个屏幕,倒不是因为当时的趋势或者潮流,而是当时任天堂仓库里的显示器太多了,他们得想法子消耗掉这些库存。

在《Punch-Out!!》的机台上,两块屏幕被竖着放在一起,上半屏垂直于地面,你在站着玩的时候,这个屏幕就在你面前;下半屏有一定的倾斜角度,你一低头就能看到。上面的屏幕不显示擂台上的画面,作用相当于拳击场馆里的大屏幕,下方的屏幕则呈现擂台。这样做的目的是为了营造一种真实拳击擂台般的临场感。

而主角的形象则被做成了绿色的框线,这是为了让玩家能清楚地看到对手的动作。但这时的主角并没有名字,屏幕上显示的是“challenger”。从某个角度来说,框线的设计和无名的主角,意味着玩家自己就是“主角”。

小麦克在大乱斗系列里有一个外观,就是根据街机版绿色框线的形象制作的

游戏并没有把缩放效果做得多么让人印象深刻,但是你依然能看到对手从场边张牙舞爪地走到擂台中央、后退到擂台边缘蓄力,然后被主角一拳打飞。和同期其他游戏相比,《Punch-Out!!》在对手的动作上做足了文章,要的就是让玩家清楚地看到对手的出拳预备动作,并且在揍到对手的时候能够感受到爽感。

当时开发游戏还没有现在这么多方便的工具,角色的这种像素图全部都要先在网格纸上画好。由于《Punch-Out!!》里的角色本来就要比其他游戏大得多,因此绘制角色用的网格纸都得有一张桌子那么大,使用的格子数自然也比别的游戏多得多。

宫本茂后来画的《超级马力欧兄弟》像素图,你可以想象一下《Punch-Out!!》要用到多大的纸

虽然宫本茂此前在开发游戏时都是自己绘制像素图,但这次,他搞不定了。

他找了一个帮手——早在60年代就开始活跃、比自己大15岁的老牌动画师香西隆男。宫本茂会先画出角色的原画,再交给香西画出像素图。

在下面这张图里,你可以看到《Punch-Out!!》对单个角色的描绘在那个时代显得多么细致,以及他在出拳时的凶神恶煞,和被揍时的窝囊。除了不止一种的出拳动作和挨揍姿势之外,对手们在拳击擂台上的小碎步也用动作呈现了出来。与同年甚至是后两年的游戏相比,《Punch-Out!!》都算得上是动画效果最好的游戏。

当时的街机厅里,《Punch-Out!!》是为数不多的一款不考验玩家对关卡的熟练程度,而考验玩家反应力的游戏。由于游戏的视觉表现足够直观和生动,第一次玩《Punch-Out!!》,甚至只投一个币的玩家也能感受到乐趣。1984年登陆美国市场后,《Punch-Out!!》也成为当年美国评价最高的游戏之一。

在任天堂前社长岩田聪和宫本茂、竹田玄洋的对谈中,宫本茂形容这款游戏是“ハッキリ”,即“简单明了”的游戏,而非当时普遍的“覚えゲー”——“需要玩家记住规则和配置”的游戏。“ハッキリ”代表着游戏最纯粹的乐趣,就和拳击这项运动一样。拳击比赛的规则并不复杂,但选手的身体素质和技巧始终在不断进化,因此拳击运动才能不断发展。而对于 Punch-Out!! 系列来说,游戏开发技术和设计理念的每一次进步,都会给它带来新的可能,就算它不改变自己最初的玩法。

一个有名字的“无名氏”

1985年,FC成为了当时世界上最流行的家用游戏机。在此之前,任天堂已经把不少过去开发的街机游戏移植到了FC上,比如《森喜刚》《马力欧兄弟》。而《Punch-Out!!》作为当时街机厅里的热门游戏之一,自然也有了移植给FC的计划。

但这件事却没有想象中那么容易。街机版《Punch-Out!!》是一款运用了当时先进技术的游戏,但FC的性能却比当时普通的街机还要弱。比较致命的是,FC并不能实现街机版里的缩放景深效果,监督竹田玄洋只能退而求其次,以一个更高的斜视角去呈现拳击擂台。

主角的身板也是个大问题,毕竟街机版里的绿色框线效果在FC上也是做不出来的。而这里的解决方案,就是把主角做得再小一点,让对手看起来就像是个庞然大物。主角只需要准确地反应玩家的操作。他不需要多少存在感,对手则需要表现得更加夸张。

如果说街机版《Punch-Out!!》还算得上是同一重量级的比赛,那么FC版就已经彻底打破了重量级的概念,看起来就好像硬是把一个瘦小的普通人推上了擂台。

这个没有名字的主角,在FC版里终于获得了他的代号:小麦克(Little Mac)。在北美的英语习惯里,Mac这个词可以用来称呼你记不得名字的人——换句话说,小麦克可能还是个无名氏。在此前的街机版以及后面的所有版本里,小麦克的身高都被设定为1米70,在FC版里,他的身高只有1米42。

而在游戏的开发中,小麦克自然也并非重点。他并没有什么新的招式,主要的开发工作量还是在他的对手们身上。虽然FC的机能不如街机,但每个对手还是被赋予了更丰富的动作。

另外,正因为表现力上的限制,FC版《Punch-Out!!》并不像街机版那样,会形象化地表现对手的每一个动作,而是会通过一些抽象的动画效果去呈现角色的某种状态或动作。比如让角色的“贴图”来回抖动,去表现被揍时身体的后仰,以及让一张贴图翻来翻去,来表现他因为双腿难以支撑身体而摇摇欲坠。这些抽象化的效果甚至让他们拥有了比街机版里更丰富的性格。

不过,他的这招致命必杀,却同样是他最大的弱点。小麦克只要抓好最精准的时机出拳迎击,Bald Bull就会因为撞在了小麦克的拳头上而直接被KO。

在现实的拳击比赛里,这样的迎击或许会让一个新观众不知所云,站在那里的人可能只是轻轻地出了一拳,迎面而来的对方就直接倒下了。而小麦克和Bald Bull的比赛,则向我们展示了这个戏剧性场面的全貌。

正面迎击对手的攻击是一种高风险操作。即使是在游戏里,小麦克出拳迎击的时间也非常难以掌握,或许还有很多玩家根本不会想到居然可以直接迎击。但事实上,任天堂在这里还留下了一个“秘籍”。在 Bald Bull 突进时,观众席右侧会有一个瞬间出现白色的闪光,而这个闪光就代表着“现在出拳就可以把他打倒!”。这并不是被刻意留下来的提示,而是程序问题所引发的bug。

类似的“彩蛋”,在《Mike Tyson's Punch-Out!!》里还有另一个,但玩家们为了找到它,却花了差不多30年。2016年,有玩家发现在对阵Pistion Honda的比赛里,也存在着这样的提示。

在观众席的左下方有一个安静的胡子大叔,他不像别的观众那么叽叽喳喳,只是在安静地看着比赛。如果你注意到了他,就可能会看到他有时候会点一下头,在他点头的一瞬间挥拳,小麦克就可以一拳把对手打倒。

“大叔的点头”同样是程序上的bug,但这并不妨碍玩家们因此而感动:小麦克站在拳击擂台上,面对着块头他你大三圈的对手和并不期待他的观众。在视线被血和汗水模糊、身体摇摇欲坠的时候,他终于发现了人群中一直支持着自己的人,创造了一场意外的胜利。

所以我们为什么说平平无奇的小麦克,是最传奇的游戏主角之一?

因为小麦克注定不会成为擂台上最受欢迎的拳手,和人气最高的游戏主角——在这个简单的游戏里,也很难拓展出有深度的平民英雄的戏码。帅气、强大、潇洒……这些词都没法用来形容他,在Punch-Out!!系列所有的过场故事里,小麦克也从来没有做过除了训练之外的其他任何事情。但是,人群当中一定会有默默支持着小麦克的人,好比这个胡子大叔,或许才是小麦克的故事中最重要的一笔,或许他们在很长的时间里都不会被留意到,但正是他们,让小麦克的故事继续了下去。

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